Mendorong Batas Game Digital

Bulan lalu, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengusulkan game offline menambahkan “gangguan permainan” ke daftar gangguan psikologis yang diakui. Langkah ini mencerminkan percakapan yang lebih luas di seluruh dunia, di mana banyak orang mengasosiasikan game dengan “masalah” sosial, seperti kekerasan, agresi, kegemukan, dan kecanduan. Di sisi lain, HEVGA dan organisasi gim dan peneliti lainnya game online telah mempertanyakan kategorisasi negatif ini.

Ke depan, saya percaya kita perlu mengeksplorasi batasan dan kekuatan dari permainan. Kita perlu juga bertanya: dapatkah game juga memecahkan masalah, dan bukan hanya menyebabkannya? Misalnya, dapatkah permainan membantu kita terhubung, berkomunikasi, dan merenung? Bisakah kita belajar dari game? Bisakah kita bekerja sama untuk menemukan jawaban atas masalah kompleks melalui game?

 

Untungnya, organisasi Games for Change dan festival tahunan mereka memajukan percakapan ini dan menyoroti manfaat sosial, budaya, dan pendidikan untuk permainan. Dalam 15 tahun terakhir, komunitas Games for Change telah menampilkan dan memberikan game inovatif seperti That Dragon, Cancer, SPENT, Misi AS, Life is Strange, dan Walden. Permainan ini mendorong kami untuk menjelajahi lebih banyak tentang diri kami dan sejarah kami, dan untuk mengalami perspektif dan cerita lain.

 

Permainan ini juga menginspirasi diri saya sendiri (Dr. Karen Schrier) dan Dr. Matthew Farber untuk secara khusus mempertanyakan bagaimana permainan digital dapat mendukung empati dan keterampilan sosioemosional lainnya. Kami menulis tentang banyak game ini di kertas putih terbaru kami, “Batasan dan Kekuatan Menggunakan Permainan Digital sebagai ‘Empati Mesin,’ ”yang ditulis untuk Institut Pendidikan Mahatma Gandhi untuk Perdamaian dan Pembangunan Berkelanjutan UNESCO (MGIEP). Kertas putih kami menyelidiki riset terbaru yang berkaitan dengan permainan dan empati dengan melihat karakteristik khusus seperti agensi, membangun hubungan, komunikasi, dan pengambilan perspektif.

 

Sebagai contoh, kita melihat That Dragon, Cancer, sebuah game yang mengeksplorasi kesedihan seputar diagnosis kanker terminal pada anak. Permainan ini sangat bergerak – ketika pertama kali ditunjukkan pada konferensi PAX di Boston, itu bahkan menyebabkan banyak pemain kewalahan dengan emosi dan menangis. Naga itu, Cancer telah berhasil dalam mendukung emosi dan empati, dan berbagi perspektif tentang trauma dan kesedihan, meskipun pemain game tidak memiliki banyak agen atau kontrol atas hasil dari permainan.

 

Kami juga berbagi studi tentang game pendidikan dan prososial, seperti E-Line Media dan Cook Inlet Tribal Council Never Alone, yang mengeksplorasi cerita rakyat pribumi Alaska. Kami berbagi penelitian tentang Misi AS, game online oleh WNET / Channel 13, Electric Funstuff, dan sejarawan CUNY, yang dirancang untuk mengajarkan empati sejarah kepada siswa sekolah menengah, dan dinominasikan untuk Emmy Daytime tahun lalu. Misalnya, pemain dari Misi AS: Cheyenne Odyssey mengalami sejarah sebagai Little Fox, seorang anak Cheyenne Utara yang hidup selama 1860-an. Pemain Misi AS: Flight to Freedom bermain sebagai Lucy King, dan menjalani hidup sebagai budak di Kentucky pada pertengahan 1800-an.

 

Game edukasi, atau game yang dibuat khusus untuk tujuan pembelajaran, bukanlah satu-satunya game yang dapat mendukung empati. Bahkan game populer dan mainstream seperti seri Fallout, Mass Effect, Elder Scrolls, dan The Walking Dead (Telltale Games) mungkin dapat memberikan wawasan dalam cerita orang lain. Sebagai contoh, penelitian saya tentang Fable III mengeksplorasi bagaimana pemain mempraktekkan keterampilan sosioemosional seperti pengambilan perspektif, refleksi, dan mengidentifikasi emosi.

 

 

Permainan yang kita lihat tidak selalu berhasil atau efektif. Misalnya, kami melihat SPENT, game berbasis teks online dari agensi iklan McKinney, yang dirancang untuk menginspirasi empati bagi orang miskin. Namun, di kertas putih kami, kami mencatat, penelitian terbaru oleh Gina Roussos dan John Dovidio, yang menunjukkan bahwa SPENT tidak selalu berhasil dalam meningkatkan empati bagi orang-orang, terutama mereka yang percaya bahwa menjadi orang miskin sepenuhnya berada dalam kendali seseorang.

 

Meskipun SPENT adalah permainan yang salah, itu memberi kita lebih banyak wawasan tentang kapan agensi dan pengambilan keputusan yang berarti mungkin diperlukan untuk mendukung empati yang lebih besar. Dengan kata lain, konteks itu penting. Permainan bukanlah solusi satu ukuran untuk semua; sebaliknya, mereka adalah pengalaman kompleks yang berinteraksi dengan orang yang berbeda dalam berbagai cara. Meskipun kami mengedepankan kekuatan dan inovasi dari banyak permainan, kami juga mengakui kekurangan mereka dan berusaha untuk belajar dari mereka ketika permainan tumbuh dan berkembang sebagai sebuah medium. Kami berharap bahwa kertas putih ini akan menginspirasi kita semua untuk terus mendorong batas-batas permainan dan mencari batasan dan kemungkinannya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *